Unity의 홀로그램 효과

홀로그램은 광선 교차라는 기술을 사용하여 물체나 사람을 가까운 영역에 3차원으로 투영하는 것입니다.

실제 홀로그램은 존재하지 않지만 SF 장르의 영화와 소설을 통해 이 개념이 크게 대중화되었습니다.

이 튜토리얼에서는 Unity에 글리치 효과가 있는 홀로그램 셰이더를 만드는 방법을 보여 드리겠습니다.

Sharp Coder 비디오 플레이어

이 Horizon Bending 셰이더를 확인하세요.

1단계: 홀로그램 셰이더 만들기

홀로그램 효과는 사용자 정의 셰이더의 도움으로 수행됩니다.

홀로그램 셰이더를 만들려면 아래 단계를 따르세요.

  • 새 셰이더를 생성하고 이름을 지정합니다. "Hologram"
  • 그 안의 모든 항목을 제거한 후 아래 코드를 붙여넣습니다.

홀로그램.쉐이더

//sharpcoderblog.com @2019
Shader "FX/Hologram Shader"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (0, 1, 1, 1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_AlphaTexture ("Alpha Mask (R)", 2D) = "white" {}
		//Alpha Mask Properties
		_Scale ("Alpha Tiling", Float) = 3
		_ScrollSpeedV("Alpha scroll Speed", Range(0, 5.0)) = 1.0
		// Glow
		_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0.01, 1.0)) = 0.5
		// Glitch
		_GlitchSpeed ("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 50.0
		_GlitchIntensity ("Glitch Intensity", Range(0.0, 0.1)) = 0
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Overlay" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

		Pass
		{
			Lighting Off 
			ZWrite On
			Blend SrcAlpha One
			Cull Back

			CGPROGRAM
				
				#pragma vertex vertexFunc
				#pragma fragment fragmentFunc

				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 normal : NORMAL;
				};

				struct v2f{
					float4 position : SV_POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 grabPos : TEXCOORD1;
					float3 viewDir : TEXCOORD2;
					float3 worldNormal : NORMAL;
				};

				fixed4 _Color, _MainTex_ST;
				sampler2D _MainTex, _AlphaTexture;
				half _Scale, _ScrollSpeedV, _GlowIntensity, _GlitchSpeed, _GlitchIntensity;

				v2f vertexFunc(appdata IN){
					v2f OUT;

					//Glitch
					IN.vertex.z += sin(_Time.y * _GlitchSpeed * 5 * IN.vertex.y) * _GlitchIntensity;

					OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
					OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);

					//Alpha mask coordinates
					OUT.grabPos = UnityObjectToViewPos(IN.vertex);

					//Scroll Alpha mask uv
					OUT.grabPos.y += _Time * _ScrollSpeedV;

					OUT.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
					OUT.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(OUT.grabPos.xyz));

					return OUT;
				}

				fixed4 fragmentFunc(v2f IN) : SV_Target{
					
					half dirVertex = (dot(IN.grabPos, 1.0) + 1) / 2;
					
					fixed4 alphaColor = tex2D(_AlphaTexture,  IN.grabPos.xy * _Scale);
					fixed4 pixelColor = tex2D (_MainTex, IN.uv);
					pixelColor.w = alphaColor.w;

					// Rim Light
					half rim = 1.0-saturate(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal));

					return pixelColor * _Color * (rim + _GlowIntensity);
				}
			ENDCG
		}
	}
}

2단계: 재료에 셰이더 할당

데모 목적으로 우주 로봇 Kyle을 사용하겠습니다.

우주로봇 카일

홀로그램 셰이더를 재료에 할당하려면 아래 단계를 따르십시오.

  • 새 머티리얼을 만들고 이름을 지정하세요. "hologram_material"
  • 새로 생성된 셰이더를 할당합니다. 이 셰이더는 다음 위치에 있어야 합니다. 'FX/Hologram Shader'

Unity 3D 머티리얼 인스펙터

  • 색상의 경우 청록색(0, 1, 1, 1)을 선택하지만 원하는 색상을 선택할 수 있습니다.

  • 기본(RGB)의 경우 모델과 함께 제공되는 텍스처를 할당합니다.

  • 3D 모델에 재료 할당

하지만 알다시피 모델은 홀로그램처럼 보이지 않습니다. 그 이유는 마지막 텍스처인 알파 마스크(R)를 할당해야 하기 때문입니다.

제 경우에는 "Holographic segmentation" 효과를 추가하기 위해 가로 줄무늬와 투명도가 있는 간단한 텍스처를 사용하겠습니다.

  • 아래 텍스처를 확인하세요.

  • 위의 텍스처를 알파 마스크(R)에 할당

훨씬 더 좋습니다. 이제 모델이 홀로그램처럼 보입니다!

3단계: 글리치 효과 추가

홀로그램 셰이더는 스크립트에서 제어할 수 있는 글리치 효과도 지원합니다.

홀로그램 셰이더에 글리치 효과를 추가하려면 아래 단계를 따르세요.

  • 새 스크립트를 만들고 이름을 지정하세요. "GlitchControl"
  • 그 안에 아래 코드를 복사하세요.

GlitchControl.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class GlitchControl : MonoBehaviour
{
    //How often should the glitch effect happen (higher value means more frequently)
    public float glitchChance = 0.1f;

    Material hologramMaterial;
    WaitForSeconds glitchLoopWait = new WaitForSeconds(0.1f);

    void Awake()
    {
        hologramMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
    }

    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            float glitchTest = Random.Range(0f, 1f);

            if (glitchTest <= glitchChance)
            {
                //Do Glitch
                float originalGlowIntensity = hologramMaterial.GetFloat("_GlowIntensity");
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", Random.Range(0.07f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity * Random.Range(0.14f, 0.44f));
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.05f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", 0f);
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity);
            }

            yield return glitchLoopWait;
        }
    }
}