Unity에서 커스텀 업데이트 속도 구현
Unity에서 사용자 지정 업데이트 속도를 구현하려면 별도의 스크립트를 만들어 코루틴이나 기타 방법을 사용하여 자체 업데이트 루프를 관리할 수 있습니다. 이를 달성하는 방법에 대한 기본 예는 다음과 같습니다.
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the specified interval
yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
- 위의 스크립트를 장면의 GameObject에 연결하세요. 이 스크립트는 지정된 간격('updateInterval')으로 'UpdateLogic()'을 실행하는 사용자 지정 업데이트 루프를 생성합니다.
'updateInterval'을 조정하여 'UpdateLogic()'이 호출되는 빈도를 제어할 수 있습니다. 간격이 작을수록 업데이트 빈도가 높아지고, 간격이 클수록 업데이트 빈도가 낮아집니다.
이 접근 방식을 사용하면 사용자 지정 로직이 Unity에 내장된 'Update()' 메서드에서 분리되어 업데이트 속도를 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.
필요와 프로젝트의 성능 요구 사항에 따라 간격을 조정하는 것을 잊지 마십시오. 매우 빈번한 업데이트는 성능에 영향을 미칠 수 있으므로 신중하게 사용하십시오.
최적화 팁
각 프레임에서 새 인스턴스가 생성되는 것을 방지하기 위해 루프 외부에서 'WaitForSeconds'을 사전 초기화하면 성능을 향상할 수 있습니다. 'WaitForSeconds'을 사전 초기화하도록 스크립트를 수정하는 방법은 다음과 같습니다.
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private WaitForSeconds waitForSeconds;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
yield return waitForSeconds;
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
'WaitForSeconds'을 사전 초기화하면 매 프레임마다 새 인스턴스를 생성하는 오버헤드를 피할 수 있으며, 특히 사용자 정의 업데이트 루프가 자주 실행되는 경우 잠재적으로 성능이 향상됩니다. 이 최적화는 동시에 실행되는 이 스크립트의 인스턴스가 많거나 게임이 성능에 민감한 경우에 특히 유용합니다.