Unity의 상태 머신 소개

상태 머신은 게임 개발의 기본 개념이며 Unity는 이를 구현하기 위한 강력한 도구 세트를 제공합니다. 상태 머신은 일련의 상태, 해당 상태 간의 전환, 각 상태 또는 전환과 관련된 작업으로 구성된 계산 모델입니다. Unity에서 상태 머신 시스템은 일반적으로 게임 캐릭터 동작 제어, 애니메이션 관리, 사용자 입력 처리, UI 상태 관리 등에 사용됩니다.

상태 머신이란 무엇입니까?

core에서 상태 머신은 상태와 전환이라는 두 가지 핵심 요소로 구성됩니다.

상태는 특정 조건 또는 개체나 시스템이 특정 시간에 있을 수 있는 동작을 나타냅니다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 상태 머신에는 유휴, 걷기, 달리기, 점프 또는 공격과 같은 상태가 있을 수 있습니다. 각 상태는 이와 관련된 일련의 작업 또는 동작을 정의합니다.

public enum CharacterState
{
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Attacking
}

public CharacterState currentState;

상태 머신 전환

반면에 전환은 상태 머신이 한 상태에서 다른 상태로 이동하는 조건을 설명합니다. 이러한 조건은 사용자 입력, 게임에서 발생하는 특정 이벤트 또는 특정 기준 충족에 의해 트리거될 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 이동 키를 누르면 유휴 상태에서 걷기 상태로의 전환이 트리거될 수 있습니다.

애니메이터

Unity에서 상태 시스템 기능은 상태와 전환을 생성하고 관리하기 위한 인터페이스를 제공하는 Animator 구성 요소를 사용하여 구현되는 경우가 많습니다. 애니메이터 컨트롤러를 사용하면 개발자는 각 상태에 대한 애니메이션 클립을 정의하고 매개변수 값이나 트리거 이벤트와 같은 전환 조건을 지정할 수 있습니다.

상태 머신 Unity

Unity 애니메이터 창

Unity에서 상태 머신을 사용하려면 다음 단계를 따르세요.

애니메이터 컨트롤러 만들기

Unity 에디터의 애니메이터 컨트롤러 에셋

  • 이 자산은 상태 머신의 컨테이너 역할을 합니다. 프로젝트 창에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "Create,"을 선택한 후 다음을 선택하여 생성할 수 있습니다. "Animator Controller."
Animator animator;

디자인 상태

  • 애니메이터 컨트롤러 내에서는 다양한 동작이나 조건을 나타내는 상태를 정의할 수 있습니다. 각 상태에는 관련 애니메이션 클립, 변수 또는 상태 동작을 제어하는 ​​매개변수가 있을 수 있습니다.
animator = GetComponent<Animator>();
animator.SetFloat("Speed", moveSpeed); // Set the "Speed" parameter to control animation speed

전환 정의

  • 상태 머신이 한 상태에서 다른 상태로 전환되는 조건을 지정합니다. 이러한 조건은 매개변수 값, trigger 이벤트 또는 스크립트 기반 논리를 기반으로 할 수 있습니다.
animator.SetBool("IsJumping", true); // Set the "IsJumping" parameter to trigger the jumping animation

작업 구현

void Update()
{
    // Check for player input and transition to the appropriate state
    if (Input.GetKey(KeyCode.W))
    {
        currentState = CharacterState.Walking;
        animator.SetBool("IsWalking", true);
    }
    else if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
    {
        currentState = CharacterState.Jumping;
        animator.SetBool("IsJumping", true);
    }
    else
    {
        // Default state
        currentState = CharacterState.Idle;
        animator.SetBool("IsWalking", false);
        animator.SetBool("IsJumping", false);
    }
}

테스트 및 반복

게임관찰을 플레이하여 정의된 조건에 따라 상태 머신이 상태 간에 어떻게 전환되는지 확인하세요. 원하는 동작을 달성하기 위해 필요에 따라 전환, 작업 및 매개변수를 조정합니다.

결론

상태 머신은 Unity 게임의 복잡한 동작을 관리하기 위한 모듈식 및 체계적인 접근 방식을 제공합니다. 상태, 전환 및 관련 작업을 정의함으로써 개발자는 플레이어 입력, 게임 이벤트 및 기타 조건에 적응하는 동적이고 반응이 빠른 시스템을 만들 수 있습니다. 캐릭터 애니메이션, AI 동작, UI 상호 작용 또는 기타 게임 시스템을 만드는 사람이 Unity의 상태 머신을 이해하고 활용하면 게임 개발 워크플로를 크게 향상시킬 수 있습니다.

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