Unity에서 해시테이블 작업하기
해시테이블은 데이터를 효율적으로 저장하고 검색할 수 있는 키-값 쌍의 컬렉션입니다. 해시테이블의 각 키는 고유해야 하며 해당 값에 액세스하는 데 사용됩니다. Unity에서 해시테이블은 System.Collections
네임스페이스의 일부이며 특히 제네릭이 아닌 데이터 구조를 저장하는 데 유용할 수 있습니다.
해시 테이블 생성
Unity에서 Hashtable을 사용하려면 먼저 System.Collections
네임스페이스를 가져온 다음 새 Hashtable 객체를 초기화해야 합니다. 다음은 예입니다.
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class HashtableExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Hashtable myHashtable = new Hashtable();
// Adding key-value pairs
myHashtable.Add("PlayerName", "Alex");
myHashtable.Add("Score", 1500);
myHashtable.Add("Level", 5);
// Accessing values
Debug.Log("Player Name: " + myHashtable["PlayerName"]);
Debug.Log("Score: " + myHashtable["Score"]);
Debug.Log("Level: " + myHashtable["Level"]);
}
}
데이터 추가 및 액세스
Add
메서드를 사용하여 Hashtable에 데이터를 추가할 수 있습니다. 값을 검색하려면 대괄호 안에 키를 사용합니다.
myHashtable.Add("Health", 100);
int health = (int)myHashtable["Health"];
Debug.Log("Health: " + health);
키가 이미 존재하는 경우, Add
를 사용하려고 하면 예외가 발생합니다. 대신 키를 직접 사용하여 값을 업데이트합니다.
myHashtable["Health"] = 80; // Updates the value associated with the key
키와 값 확인
Hashtable에 키가 있는지 확인하려면 ContainsKey
메서드를 사용합니다. 마찬가지로 ContainsValue
를 사용하여 값을 확인합니다.
if (myHashtable.ContainsKey("Score"))
{
Debug.Log("Score exists: " + myHashtable["Score"]);
}
if (myHashtable.ContainsValue(1500))
{
Debug.Log("Value 1500 is in the Hashtable.");
}
데이터 제거
Remove
메서드를 사용하여 Hashtable에서 항목을 제거할 수 있습니다.
myHashtable.Remove("Level");
Debug.Log("Level removed.");
해시 테이블 반복하기
Hashtable의 모든 키-값 쌍을 반복하려면 foreach
루프를 사용합니다.
foreach (DictionaryEntry entry in myHashtable)
{
Debug.Log("Key: " + entry.Key + ", Value: " + entry.Value);
}
해시테이블의 한계
해시테이블은 제네릭이 아니며 유형 안전성이 부족합니다. 더 나은 유형 안전성과 성능이 필요한 경우 System.Collections.Generic
네임스페이스의 제네릭 Dictionary
를 사용하는 것을 고려하세요. 해시테이블은 주로 제네릭이 아닌 컬렉션을 사용하거나 이전 코드베이스와 인터페이싱할 때 유용합니다.
결론
Unity의 해시테이블은 프로젝트에서 키-값 쌍을 관리하는 간단한 방법을 제공합니다. 가장 현대적인 컬렉션 유형은 아니지만 많은 시나리오에서 여전히 유효한 선택입니다. 해시테이블을 만들고, 액세스하고, 조작하는 방법을 이해하면 Unity 애플리케이션에서 데이터를 효율적으로 관리할 수 있습니다.