Unity의 2D 플랫폼 게임 캐릭터 컨트롤러에 이중 점프 지원 추가
이 튜토리얼에서는 이중 점프 기능을 통합하여 Unity의 2D 플랫폼 플레이어를 향상시킵니다.
이 수정 가이드에서는 귀하가 Unity에 대한 2D 캐릭터 컨트롤러 튜토리얼을 이미 따랐다고 가정합니다.
1단계: 변수 선언
이중 점프 기능을 관리하려면 기존 스크립트에 다음 변수를 추가하십시오.
public int maxJumps = 2;
int jumpsRemaining;
이 변수는 허용되는 최대 점프 수 'maxJumps'와 나머지 점프 'jumpsRemaining'를 추적합니다.
2단계: 점핑 로직 수정
'void Update()' 메서드에서 점프 논리를 조정하여 이중 점프 기능을 구현합니다.
// Jumping
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
if (isGrounded || jumpsRemaining > 0)
{
r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);
// Reset jumps when grounded
if (isGrounded)
{
jumpsRemaining = maxJumps;
}
jumpsRemaining--;
}
}
이 수정을 통해 플레이어는 지상에 있거나 아직 점프가 남아 있는 경우 점프를 수행할 수 있습니다.
아래에서 최종 수정된 스크립트를 확인하세요.
'CharacterController2D.cs'
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider2D))]
public class CharacterController2D : MonoBehaviour
{
// Move player in 2D space
public float maxSpeed = 3.4f;
public float jumpHeight = 6.5f;
public float gravityScale = 1.5f;
public Camera mainCamera;
public int maxJumps = 2;
int jumpsRemaining;
bool facingRight = true;
float moveDirection = 0;
bool isGrounded = false;
Vector3 cameraPos;
Rigidbody2D r2d;
CapsuleCollider2D mainCollider;
Transform t;
// Use this for initialization
void Start()
{
t = transform;
r2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
mainCollider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
r2d.freezeRotation = true;
r2d.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
r2d.gravityScale = gravityScale;
facingRight = t.localScale.x > 0;
if (mainCamera)
{
cameraPos = mainCamera.transform.position;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Movement controls
if ((Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && (isGrounded || Mathf.Abs(r2d.velocity.x) > 0.01f))
{
moveDirection = Input.GetKey(KeyCode.A) ? -1 : 1;
}
else
{
if (isGrounded || r2d.velocity.magnitude < 0.01f)
{
moveDirection = 0;
}
}
// Change facing direction
if (moveDirection != 0)
{
if (moveDirection > 0 && !facingRight)
{
facingRight = true;
t.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, transform.localScale.z);
}
if (moveDirection < 0 && facingRight)
{
facingRight = false;
t.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, t.localScale.z);
}
}
// Jumping
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
if (isGrounded || jumpsRemaining > 0)
{
r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);
// Reset jumps when grounded
if (isGrounded)
{
jumpsRemaining = maxJumps;
}
jumpsRemaining--;
}
}
// Camera follow
if (mainCamera)
{
mainCamera.transform.position = new Vector3(t.position.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
}
}
void FixedUpdate()
{
Bounds colliderBounds = mainCollider.bounds;
float colliderRadius = mainCollider.size.x * 0.4f * Mathf.Abs(transform.localScale.x);
Vector3 groundCheckPos = colliderBounds.min + new Vector3(colliderBounds.size.x * 0.5f, colliderRadius * 0.9f, 0);
// Check if player is grounded
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheckPos, colliderRadius);
//Check if any of the overlapping colliders are not player collider, if so, set isGrounded to true
isGrounded = false;
if (colliders.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
if (colliders[i] != mainCollider)
{
isGrounded = true;
break;
}
}
}
// Apply movement velocity
r2d.velocity = new Vector2((moveDirection) * maxSpeed, r2d.velocity.y);
// Simple debug
Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(0, colliderRadius, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(colliderRadius, 0, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
}
}
3단계: 게임 테스트
Unity에서 게임을 실행하고 이중 점프 기능을 테스트하세요. 캐릭터는 땅을 떠난 후 공중에서 두 번 점프할 수 있어야 합니다.