Unity용 2D 캐릭터 컨트롤러
2D Platformer는 플레이어가 플랫폼 사이를 점프하고, 장애물을 피하고, 적과 싸우는 게임 유형으로, 이 모든 과정이 2D 측면 뷰 관점에서 관찰됩니다.
Unity에서 2D 플랫폼 게임 캐릭터 컨트롤러를 만들려면 아래 단계를 따르세요.
컨트롤러는 물리 기반이며 Rigidbody2D 구성 요소를 사용합니다.
단계
- 2D 레벨로 장면을 엽니다(플레이어가 넘어지지 않도록 레벨 스프라이트에 2D 충돌체가 부착되어 있는지 확인하세요)
- 새로운 GameObject를 생성하고 호출합니다. "Player"
- 다른 GameObject를 만들고 이름을 "player_sprite"로 지정하고 여기에 Sprite Renderer 구성 요소를 추가합니다.
- 스프라이트를 "player_sprite"에 할당하고 "Player" 개체 내부로 이동합니다.
- 새 스크립트를 만들고 이름을 "CharacterController2D"로 지정한 후 그 안에 아래 코드를 붙여넣습니다.
CharacterController2D.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider2D))]
public class CharacterController2D : MonoBehaviour
{
// Move player in 2D space
public float maxSpeed = 3.4f;
public float jumpHeight = 6.5f;
public float gravityScale = 1.5f;
public Camera mainCamera;
bool facingRight = true;
float moveDirection = 0;
bool isGrounded = false;
Vector3 cameraPos;
Rigidbody2D r2d;
CapsuleCollider2D mainCollider;
Transform t;
// Use this for initialization
void Start()
{
t = transform;
r2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
mainCollider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
r2d.freezeRotation = true;
r2d.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
r2d.gravityScale = gravityScale;
facingRight = t.localScale.x > 0;
if (mainCamera)
{
cameraPos = mainCamera.transform.position;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Movement controls
if ((Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && (isGrounded || Mathf.Abs(r2d.velocity.x) > 0.01f))
{
moveDirection = Input.GetKey(KeyCode.A) ? -1 : 1;
}
else
{
if (isGrounded || r2d.velocity.magnitude < 0.01f)
{
moveDirection = 0;
}
}
// Change facing direction
if (moveDirection != 0)
{
if (moveDirection > 0 && !facingRight)
{
facingRight = true;
t.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, transform.localScale.z);
}
if (moveDirection < 0 && facingRight)
{
facingRight = false;
t.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, t.localScale.z);
}
}
// Jumping
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) && isGrounded)
{
r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);
}
// Camera follow
if (mainCamera)
{
mainCamera.transform.position = new Vector3(t.position.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
}
}
void FixedUpdate()
{
Bounds colliderBounds = mainCollider.bounds;
float colliderRadius = mainCollider.size.x * 0.4f * Mathf.Abs(transform.localScale.x);
Vector3 groundCheckPos = colliderBounds.min + new Vector3(colliderBounds.size.x * 0.5f, colliderRadius * 0.9f, 0);
// Check if player is grounded
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheckPos, colliderRadius);
//Check if any of the overlapping colliders are not player collider, if so, set isGrounded to true
isGrounded = false;
if (colliders.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
if (colliders[i] != mainCollider)
{
isGrounded = true;
break;
}
}
}
// Apply movement velocity
r2d.velocity = new Vector2((moveDirection) * maxSpeed, r2d.velocity.y);
// Simple debug
Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(0, colliderRadius, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(colliderRadius, 0, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
}
}
- CharacterController2D 스크립트를 "Player" 개체에 연결합니다(Rigidbody2D 및 CapsuleCollider2D라는 다른 구성 요소도 추가되었음을 알 수 있습니다)
- 플레이어 스프라이트와 일치할 때까지 CapsuleCollider2D 치수를 조정합니다.
- 하위 충돌체가 없고 CapsuleCollider2D가 이 플레이어에 연결된 유일한 충돌체인지 확인하세요.
CharacterController2D 스크립트에는 플레이어를 따라갈 카메라가 될 수 있는 기본 카메라 변수를 할당하는 옵션이 있습니다.
이제 2D 캐릭터 컨트롤러가 준비되었습니다!